NUEVO TIPO DE MAGIA RITUAL: GEMATRÍA
La Gematría es un antiguo sistema de adivinación de la Cábala, el cual es practicado por los rabinos más poderosos. No es un tipo de magia que pueda ser tomado a la ligera, ya que su poder es innegable.
La Gematría trata de la equivalencia entre números y nombres, y también las conexiones místicas que esto pueda tener. Toda letra tiene un equivalente numérico y viceversa, y la Gematría trata sobre eso. Averiguar la otra vertiente de una palabra o número confiere poder sobre dicho elemento.
La Gematría solamente puede aprenderse tras haber sido iniciado en la Cábala. El rabino necesita tener al menos Valor 4 en Cábala para aprender Gematría.
Al igual que ocurre con la Cábala, el coste de hechizos de la Gematría puede reducirse mediante la Senda Antesala Cabalística, descrita más arriba.
1.Palabra de verdad (SA): Si el rabino graba el equivalente Gemátrico de la palabra Emeth (verdad) en un amuleto de detectar mentiras, esta proporcionará un bonificador de +1 cada vez que el mago utilice el amuleto. Para utilizar este hechizo, como es lógico, se debe conocer antes el de Detectar Mentira, de la Cábala.
2.Habla Gemátrica (SA, Vs): El mago puede utilizar fórmulas de la Gematría y parábolas, de forma que hable en un idioma que solamente puedan entender aquellos que él designe para ello. Los demás a su alrededor podrán oírle, pero serán incapaces de comprender palabra alguna, para lo cual deberán apostar Voluntad en una Acción enfrentada contra el Valor apostado por el mago. El rabino puede designar hasta un máximo de tres personas para que entiendan el Habla Gemátrica. Hay que hacer notar que este hechizo no confiere a los sujetos designados la capacidad de hablar en el lenguaje gemátrico, solamente comprenderlo (aunque, evidentemente, dos magos que conozcan el Habla Gemátrica se podrán comunicar entre ellos con normalidad).
3.Lectura Gemátrica (E): Este hechizo permite traducir cualquier texto que lea el PJ, esté en el idioma que esté. Para ello, convierte las letras mediante Gematría, lo que le da una noción de lo que dice el texto, permitiéndole traducirlo con rapidez. La Dificultad depende de la complejidad y extensión del texto a traducir.
4.Cubo de Metatrón (T - Turnos): Este hechizo permite trazar el Cubo de Metatrón, un complejo glifo de la Gematría, al parecer inventado por el Ángel Metatrón a partir de su propia alma. Nadie sabe exactamente quién es Metatrón, ni siquiera los Ángeles, podría tratarse de uno de los múltiples nombres que pueda tener uno de los Arcángeles, o también de un Ángel especialmente poderoso a quien el Dios de la Tierra eligió como emisario. En cualquier caso, el Cubo se traza en lugar del Círculo de Protección, impidiendo que entre no solamente un tipo de criatura en el interior del intrincado diseño, sino tres tipos designados por el mago. Evidentemente, para poder trazar el Cubo de Metatrón, es necesario conocer el hechizo de Círculo de Protección, ya que se dibuja en lugar de este.
5.La Espada de Dios (Vs): Este hechizo utiliza uno de los nombres de Dios extraídos de la Torah (el libro místico base de la Cábala), los cuales son estudiados por los místicos y rabinos y aplicados en las más diversas ocasiones. En este caso, se utiliza el sagrado nombre contra uno de los mayores némesis de Dios: los shed, o demonios. Si alguien pronuncia el nombre secreto del Dios de los Ejércitos frente a un Caído o un Innominado, le provocará automáticamente 10 puntos de Daño, con todos sus posibles efectos, a menos que se defienda mediante Voluntad contra el Valor apostado por el mago.
6.Renombrar la distancia (E): Este hechizo permite al mago manipular el número de kilómetros entre un lugar y otro, convirtiéndolos en metros e incluso centímetros, y consiguiendo, en la práctica, recorrer grandes distancias en segundos, o lo que es lo mismo, teleportarse. La Dificultad para este hechizo depende de la distancia que separe los dos puntos a conectar, y también de si el mago los conoce o no. Mediante este conjuro solamente puede teleportarse el mago, no puede llevar a otros consigo a menos que conozcan Renombrar la distancia y lo lancen a la vez.
7.Los nombres de Dios (SA): Al igual que en el caso de la Espada de Dios, este hechizo también utiliza uno de los nombres de Dios de la Torah, en este caso el del Dios Eterno. Si utiliza este nombre en lugar de la palabra Emeth a la hora de crear un Golem menor, este se convertirá en un Golem mayor, es decir, los creados mediante el hechizo Crear Golem de la Cábala. Así pues, gracias a este hechizo, un rabino puede comandar dos Golems mayores en lugar de uno mayor y otro menor.
A pesar de este hechizo, hay una cosa que permanece inalterable en el hechizo de Crear Golem Menor, y es el tiempo de vida del Golem. El mago debe apostar un Valor que defina el número de días que permanezca el Golem activo, y tras esto se volverá inerte de nuevo, aunque el creado con el auténtico hechizo de Crear Golem permanecerá activo.
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