5.Piel de madera (E): La piel del Druida se vuelve dura como la corteza de un árbol, aunque sigue teniendo una total libertad de movimientos. El Druida obtiene Blindaje 1 normal para Bloquear o Esquivar su próximo ataque (la Dificultad dependerá tanto de la situación en la que se encuentre el Druida como de la naturaleza del Daño que va a recibir). Este conjuro es inútil contra el Daño recibido por fuego, ya sea este natural o mágico. Aparte, si se combina este hechizo con el de Corteza, de Magia Druídica (hay que apostar dos Valores individuales, uno para cada hechizo, en el mismo turno) se protegerá con un total de Blindaje 2 mágico del próximo ataque que tenga que Bloquear o Esquivar.
6.Elixires mágicos (SA): De nuevo, este hechizo es complementario del conjuro de Creación de Elixires, de la Senda del Cuerpo, y para utilizar el uno se debe conocer el otro. Cuando utilice ambos hechizos a la vez, el mago sumará un +1 al Valor apostado en la creación de cualquier elixir, además, si utiliza Sentir Enfermedad para determinar el elixir exacto a crear, también sumará un +1.
7. Poción de Potencia (T - Turnos): Este tipo de poción mágica va más allá de los elixires, permitiendo crear un bebedizo que eleve al individuo hasta límites sobrehumanos. Aquel que tome la poción sumará un +1 a uno de sus Atributos, tenga el Valor que tenga (es decir, una Gárgola con la Gracia de Piel de Piedra, por ejemplo, puede llevar a tener un Atributo Físico de +5 si toma esta poción), durante tantos turnos como el Valor apostado en crear el elixir. No obstante, es el mago quien decide, cuando crea la poción, qué Atributo se aumenta, no aquel que lo bebe. En caso de aumentar el Atributo Físico, el bonificador solamente se aplicará en las apuestas, no modificará los Puntos de Salud.
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