5.Oniromancia (E): Tratar con Oniria suele ser complicado, y este hechizo es una prueba de ello. Mediante la Oniromancia, el mago puede interpretar los mensajes que las Quimeras, o incluso el mismo Oneiros, nos envían cuando entramos en su Zona, es decir, interpretar los sueños, tanto los propios como los de otros. Cuando el mago analice un sueño, deberá apostar un Valor contra la Dificultad impuesta por el DJ, y que depende de la complejidad del mensaje que la Quimera desee transmitir. Hay que hacer notar que no todos los sueños contienen mensaje alguno, en este caso, el DJ puede establecer una Dificultad para que el PJ determine si el sueño tiene algún contenido oculto. Evidentemente, la información exacta que el sueño transmita queda a discreción del DJ, y puede o no tener que ver con la caza que se esté llevando a cabo en ese momento.
6.Geomancia (E): De nuevo, este hechizo es una versión potenciada de Captación de Energía Mágica. Permite detectar nodos mágicos en la tierra, es decir lugares donde se acumula gran cantidad de energía mágica. Entre otras cosas, esto incluye: Portales, sitios donde se realicen repetidamente rituales de cualquier tipo, lugares preparados específicamente para hacer conjuros (por ejemplo, el Hounfour donde se invocan a los Loas del Vudú), áreas afectadas por hechizos (como por ejemplo, un lugar afectado por el Milagro del Apocalipsis), y cualquier otra acumulación similar que el DJ estime conveniente.
En este caso, no se establece un área, sino que el mago debe enfocar la Geomancia sobre un lugar concreto y apostar un Valor contra una Dificultad impuesta por el DJ en función de la potencia del nodo. Un nodo del Lado Sombrío, como por ejemplo un templo oscuro dedicado a los Caídos o un lugar de reunión del Al-Akhaweya, siempre será más complicado de detectar.
Este hechizo solamente permite detectar lugares, no sirve para captar seres vivos o rituales en activo.
7.Carta Astral (E): Este complejo hechizo permite tratar un perfil místico completo acerca de una persona, tanto de su personalidad como de las consecuencias de las decisiones que pueda tomar.
Para realizar una Carta Astral, el mago debe conocer varios detalles acerca del ser a investigar. En el caso de un humano, normalmente serán: su nombre completo, fecha, hora y lugar de nacimiento (y, en consecuencia, su signo zodiacal), y cualquier otro detalle que el DJ desee añadir para cada caso concreto. Para criaturas no humanas, los datos exactos quedan enteramente a discreción del DJ, y de hecho, buscar todos los datos necesarios para realizar una Carta Astral puede suponer una Historia en sí misma.
Una vez tenga todos los datos, el mago podrá realizar la Carta Astral. A partir de ese momento, y durante los siguientes tres meses, podrá saber cosas sobre la personalidad y objetivos del ser estudiado que antes permanecían ocultas. Tiene derecho a preguntar al DJ cosas sobre el mismo, y este debe responder con la verdad aunque, dado que la Carta Astral no es una ciencia exacta, las respuestas pueden ser vagas o algo imprecisas. Evidentemente, dada la dificultad previa que supone este hechizo, no hace falta apostar Valores para obtener la información dada por la Carta Astral.
ANTESALAS
No hay comentarios:
Publicar un comentario